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《极乐迪斯科》:CRPG的文艺复兴,后冷战时代的百年孤独

发布时间:2020-03-09 14:22:50 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 《极乐迪斯科》游戏画面。 2019年12月的TGA(The Game Awards,世界游戏奖)颁奖典礼上,一个来自爱沙尼亚的小制作团队ZA/UM异军突起,以他们的处女作《极乐迪斯科》(Disco Elysium)摘下最佳角色扮演游戏、最佳独立游戏、最佳叙事和最佳新晋独

  那么如何对玩家的技能进行提升呢?不仅有传统意义上人物通过检定成功、获取有用信息从而获得技能点数的机制,《极乐迪斯科》还开创了独特的模拟人类思维方式的“思维内阁”机制。玩家在于各类NPC对话的过程中根据各种条件从对方那里获得了一种意识形态,然后需要专门花时间对这种意识形态进行思考和“内化”,在这个“内化”过程中玩家还会有一些技能因为玩家正在“思考”而暂时改变。在一段时间的思考内化之后,这种意识形态为玩家完全理解成为玩家自己“思维内阁”中的一员,由此对玩家的相关技能进行彻底改变,也相应改变了角色的思想和外部评判这一角色的态度。

  在游戏中,玩家寻找工会主席的路途被一名工会打手拦住,起初玩家无法通过这位打手,也无法和他进行正常交流,因为他是一名自说自话的法西斯种族主义者。此时玩家必须用几乎十来分钟的时间耐心听完他所有的种族主义言论,获取意识形态“种族优越理论”。得到这个理论后,玩家需要用几个小时进行“内化”思考,直至完全掌握。此时,完全理解“种族优越理论”的玩家可以再次来到这位打手面前,或是进行理论批判让对方心服口服而让路,或者进行附和甚至发表新颖的见解让打手引你为同伴而让路,无论何种选择都可以推进剧情。然而无论使用何种方式,你都将“种族优越理论”放进了你的“思维内阁”,你与其他NPC对话时就会产生各类法西斯和种族主义言论选项:而如果这样的话说得多了,各自具备不同意识形态的NPC也会对你产生不一样的态度。像这样的“意识形态”游戏中有53个之多,一个角色最多可以内化12种——一个思想无限可能的人物就在玩家手中诞生。

  《极乐迪斯科》表面上以看似过时古老的投骰子判定这一经典桌游机制在“文艺复兴”CRPG,同时却利用电子游戏世界超越传统桌游的“开放世界”与“无限交互对象”的优势,实现了崭新的对人类思维模式、对话交流模式和行为方式的有效模拟,用简单的桌游数值机制实现了自洽的对复杂的人类思想运动进行演算的独特拟真体系,真正创造了一个实现个体与他者实时互动、同生共存的有机体可能世界。这种通过机制创新而不是通过技术而进行拟真的游戏体系,与同年TGA“年度最佳游戏”《只狼》的死亡拟真体系堪称双壁:在《只狼》中,游戏通过剧情安排游戏主角受到“不死之咒”,从而在正常的时间流逝的前提下解决了玩家不断“死亡”并“复活”的本体论可能性,并且通过持续不断的“死亡”与“复活”给玩家造成了强大的心理压迫感应,大大推进了玩家对游戏剧情中角色对“死亡”概念的共情和理解——这些以游戏机制达到拟真的天才式思路每年都是少见的。

  “电子小说”与某个时代之后的百年孤独

  但是尽管拥有极为拟真和可玩性的桌游机制,《极乐迪斯科》受到制作组非专业的技术能力限制,在很多当今玩家认为理所应当的方面捉襟见肘:在玩家早已习惯在《刺客信条:起源》中仅仅通过眼睛就感受到古埃及亚历山大城的辉煌壮丽的时代,《极乐迪斯科》以版画和当代油画作为主导美学的2.5D画面显然不能第一时间吸引玩家眼球,一些堪称神来之笔的经典剧情场面(如男主角与前妻的三次对话,男主角梦中的迪斯科城市幻象,剧情结局中达到神学范畴的超自然存在)等都是“尽力”了,但实在无法不令人想象如果以当代最为尖端的3A大作画面呈现,将会是多么震撼的奇景。

《极乐迪斯科》:CRPG的文艺复兴,后冷战时代的百年孤独

  但这一切缺憾在主创们达到极致的文本写作中得到弥补。为什么称其为真正意义上的“电子小说”呢?因为当玩家进入一个场景时,除了可捡取的道具之外,还可发现很多标记着圆点的可交互对象。玩家用鼠标点击圆点时,一行文本描写突然出现在画面中。我该如何表达,当我来到一片2D油画风格的海水前,点击海水上的圆点,出现一行“海风吹拂着你的脸颊,你竖起衣领略微感到寒冷”的文字时那一刻的心理震动?这种震动并不一定是每一行文字都写得动人心魄(实际上的确大多数如此),而是已经进入游戏思维的玩家,突然与文学的文本抽象思维再度对撞的超新星爆炸般的冲击。当你走在破败的雷瓦肖城街道,一个个点开圆点阅读描写城市风貌的文字的时候,复古的上个时代的油画视觉与文本营造的想象视觉在重复与差异中融合蜕变,这一刻那些被称作“互动小说”的电子游戏只是影像的单维度模仿,而《极乐迪斯科》创造了双重维度的,罗兰·巴尔特所谓的“文字影像”。

  尽管没有战斗,但你在游戏中依然时刻要面对死亡和困境。你有可能因为体力技能的缺憾,在一些与场景交互的时候失去生命值而死去;你也有可能因为对话的失败、意外的变故导致精神奔溃,从而放弃查案离开城市导致游戏结束。但无论是何种“死亡”方式,游戏都不会像传统意义上直接重新开始,你会看到报道你死亡或者放弃的报纸,在死亡前再度与你内心中的思维“小人”对话。而除此之外,技能检定的失败是不会造成游戏结束的,而只是让角色进入到另一种剧情的走向与可能,有时甚至柳暗花明,检定失败后采取的弥补方法还好于直接检定成功——游戏机制彻底还原了当代小说的创作心理,即创作者亲手完成人物的性格成长,然后任由创造出来的性格让角色自行决定行为和应对,迎来哪怕原作者都不一定想得到的独特剧情。(托尔斯泰:“我开始写时没准备让安娜·卡列宁娜自杀。”)玩家在《极乐迪斯科》里可以真切地认识到,自己分配技能点的操作决定了角色的性格构成,亲手将角色送上了必然的命运道路——这种强悍的代入感甚至可以让玩家觉得,除了角色死亡必须重来之外,一切因为检定失败造成的读档重来都是对这本伟大小说本质上的挑衅,对自己亲手创作的人物深层次上的背叛。

(编辑:南通站长网)

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