加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 南通站长网 (https://www.0513zz.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 综合聚焦 > 网络游戏 > 网页游戏 > 正文

《极乐迪斯科》:CRPG的文艺复兴,后冷战时代的百年孤独

发布时间:2020-03-09 14:22:50 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 《极乐迪斯科》游戏画面。 2019年12月的TGA(The Game Awards,世界游戏奖)颁奖典礼上,一个来自爱沙尼亚的小制作团队ZA/UM异军突起,以他们的处女作《极乐迪斯科》(Disco Elysium)摘下最佳角色扮演游戏、最佳独立游戏、最佳叙事和最佳新晋独
副标题[/!--empirenews.page--] 《极乐迪斯科》:CRPG的文艺复兴,后冷战时代的百年孤独

  《极乐迪斯科》游戏画面。

  2019年12月的TGA(The Game Awards,世界游戏奖)颁奖典礼上,一个来自爱沙尼亚的小制作团队ZA/UM异军突起,以他们的处女作《极乐迪斯科》(Disco Elysium)摘下最佳角色扮演游戏、最佳独立游戏、最佳叙事和最佳新晋独立游戏开发商四项大奖:这部独立作品没有任何资本与大游戏公司的协助推广,于2019年10月16日在网络平台Steam直营发售,单单凭借质量取得玩家钟爱并摘下如此殿堂级奖项,游戏业界“英雄不问出处”的特色尽展无疑。而如今《极乐迪斯科》受到的评价,已不仅是获得几座“游戏奥斯卡”的普通佳作级别,它很快被誉为“CRPG”(Computer Role-Playing Games,电脑角色扮演游戏)类别游戏在当代的“文艺复兴”之作,“20年以来(继《异域镇魂曲》之后)最伟大的游戏”等历史性赞誉——这部文本量达到100万之巨的游戏界“世界名着”,也将在数月后推出中文版本。

  并不是所有的游戏界杰作都能得到如《极乐迪斯科》般的高度反响,实际上这正是因为《极乐迪斯科》是当代电子游戏界,哪怕是以“第九艺术”为目标的独立游戏创作界的异类。来自前苏联加盟共和国爱沙尼亚,现在主要在伦敦活动的ZA/UM既是一个“新晋独立游戏开发商”,但同时是一个有十五年历史的“激浪派”艺术运动团体,在主脑Robert Kurvitz带领下出过三张摇滚专辑,开发过几款桌面游戏,出版过一本长篇小说,而开发时间长达五年多的《极乐迪斯科》其实也只是团队借助电子游戏介质所进行的一次“日常”艺术尝试:因此其卓尔不群之处在于,《极乐迪斯科》并非如其他电子游戏般在游玩和商业的基础上实践并发展21世纪多媒体交互艺术,而是运用已经较为成熟的新媒介技术为形式创作最传统、最古典主义范畴上的文学,来弥补Robert Kurvitz等人当初发表长篇小说受众不广的遗憾——所以在《极乐迪斯科》面前,一切曾被称为“电子互动小说”的游戏界杰作都只能是“小说式游戏”,在大批玩家和游戏业界认为《极乐迪斯科》技术过时、仅仅依靠文本写作的争议下,我们近乎不能以过往对电子游戏的眼光来看待这一“旷世奇书”。

  但是,我们又不能忽视《极乐迪斯科》的确是一部杰出的“游戏”。它完全架构在具有数十年历史的“龙与地下城”(DND)桌面游戏体系之下,对其的参与也无法剥离制作组ZA/UM对CRPG类型游戏机制的革命性颠覆——这部作品为何被激动的CRPG玩家推为21世纪CRPG文艺复兴的代表?是因为《极乐迪斯科》不仅再现了电子游戏这一艺术形式脱胎自文学的历程,也再现了CRPG是桌面角色扮演游戏(TRPG)的纯粹“电子化”这一本质特征:当电脑屏幕上出现两个六面骰,以点数决定你扮演的人物的命运时,那个曾经只用纸板和言语就让玩家陷入奇幻世界的美好过去就已再度归来。

  CRPG的“文艺复兴”:桌游机制革命下的人类思维模拟

  因各种原因直接接触电子游戏而错失了“龙与地下城”为代表的桌游时代的中国玩家对CRPG的概念往往较为陌生,“线下跑团”至今仍是独特的小众爱好。CRPG带着“电脑角色扮演游戏”这样一个包罗万象的名字,但实际上仅仅是角色扮演游戏中独特的一种——桌面角色扮演游戏的电子游戏形式。这也不能怪罪当初命名的人,因为在那个电子游戏刚刚产生的时代,只有这一种“角色扮演游戏”:玩家围坐在“龙与地下城”厚厚的规则书前,记录下自己扮演的人物的性格与各项数值,然后在GM(管理员,Game Master)的指引下,通过桌上的地图、人偶与骰子进行以对话为形式的战斗游戏(说到这里,还是经历过《大富翁》狂欢的国内青年人应该深有感触)。而随着电子技术的进步,动作性、实时性和仿真性的各类角色扮演游戏逐渐取代CRPG成为主流:相比于直观的刺激和动作性,桌游机制在电子游戏中成为基础而不是玩法、甚至在线下桌游界也退居二线似乎是不可取代的趋势,尽管CRPG依然有一群无论国界的坚定玩家群体。

  《极乐迪斯科》的主创Robert Kurvitz也是其中的一员。在爱沙尼亚经历苏联解体,社会动荡的少年时期,和玩伴们宅在屋中玩“龙与地下城”几乎是唯一消磨时光的办法。他始终沉迷于创造不同的桌游机制,也终于在《极乐迪斯科》里开创了独属于他们的CRPG机制性革命:玩家不仅能够在21世纪的电脑屏幕前体验原汁原味却同样刺激的桌游数值争夺快感,同时还将这一机制与“角色扮演”的行为和人类思维的构成实现了拟真同步——注意,这是一款没有“战斗”机制的RPG,而数值、机制和游戏性的存在都来自玩家自己的思想冲突、与游戏世界的感官交互与游戏世界里各类人物(NPC)的对话交流:玩家要面对的敌人不是可视的“反派”,而是这个世界的运转逻辑和自己本身。

《极乐迪斯科》:CRPG的文艺复兴,后冷战时代的百年孤独

  这并不意味着我们往常印象里厚厚的要读一下午的“桌游规则书”,如Robert Kurvitz所说,《极乐迪斯科》的游戏机制“可在一张餐巾上写出来”。玩家开局要把自己的技能点数放在分为智慧、心理、体质和感知能力四大类24小类的技能体系之下,这24个技能不再是传统意义上与战斗机制有关的“攻击力”“防御力”“魔法力”,而是如“博学”“反应速度”“同理心”“说服力”“忍耐”这些思想和心理维度的范畴。而游戏就在以这24个技能为基础的数据判定机制上进行:玩家扮演一个要破案的侦探,要在与NPC对话和交互的过程中考验自己的技能属性才能得到相应的信息推进游戏。游戏的进程既是侦探探案获取线索的进程,也是你不断强化自我,提升自我思想维度的过程。玩家会发现,当自己的相关技能提升时,你面对的NPC的对话都会改变:不仅是获取有用信息的难度降低,而是根本上对话内容的改变与升级。游戏没有战斗模式,但每一场对话都是思想维度上的斗争。

  以游戏开场第一段对话为例,玩家必须拥有良好的“同理心”和“修辞口才”能力,才能提高自己投骰子过关(专业术语称为“检定”)的概率,得以在失忆状态下迅速从房间隔壁的女角色口中得知自己的现状与任务。而如果技能不足导致检定失败,玩家将不得不说出一些性骚扰性质的话语导致女角色气愤离去,获取不到相应的信息。而检定失败的概念意味着,并不是玩家想选这些性骚扰性质的话语,而是因为玩家本身的思维技能不足,在角色头脑中认为这些话语是正确的才会说出。与此同时,在玩家选择对话的过程中,这些技能还会以大脑中的“小人”的形式与你自己对话,给你提供行动建议(当然,根据技能强度,建议有好有坏)。比如你的“同理心”“逻辑”等技能“小人”,他们是否能跳出来取决于你的能力,如果你的逻辑过强而同理心太差,你只能得到过度理性的建议,从而有可能导致对话失败;同理心过强而逻辑太差亦然,而二者如果都比较强,则会同时跳出来给你相反的建议争吵起来。像这样的“精神分裂”式的技能建议场面在游戏中比比皆是,玩家的对话甚至1/3是与自己技能的“脑中对话”,一丝不苟地还原人类行为处事的基本模式。

《极乐迪斯科》:CRPG的文艺复兴,后冷战时代的百年孤独

(编辑:南通站长网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读