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自刺客诞生,他不是时代的弄潮——深度探讨育碧式设计

发布时间:2020-03-28 04:41:54 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 很难相信,一个在1986年成立、最早从事教育软件行业的法国公司,如今会成为欧洲第三大游戏出版商。从1995年的《Rayman》再到改变公司命运的《刺客信条》,你甚至在各大平台都能看到“它”的身影。 育碧不像暴雪、任天堂,无法说他的某一款作品真

  我玩游戏唯一有些惊讶的就是第一次看到“部落”的出现,很难想象几个身上纹着神秘符号,端着AK47的画面是多大的冲击。在玩这部作品前,个人也接触了不少朋克主义的游戏,在当年视觉冲击力这么大的还就此一家。

自刺客诞生,他不是时代的弄潮——深度探讨育碧式设计

  其实在后续作品,可以看到育碧依然沿用此种设计,包括五代圣父的那套西装,身上的字,神棍式的做法等等。可当然这也马上就要点题了,大家可还记得我文章初始提到的问题吗——模式化

  劣势显现,模式化的“成瘾症”

  咱们并不知道育碧是不是因为前几代作品尝到了甜头,所以导致育碧游戏套路化逐渐出现,从而无法发生转变的原因,也有可能是主创连续坐镇几款大作的问题,我个人更倾向于与后者。

  为什么这么说呢,各位没接触过这个行业的朋友也许不是很了解,在一个游戏设计圈,一个主创如果做得游戏名声够响,哪怕不像小岛秀夫一样的知名制作人。那这个人不管到了哪个游戏团队,说话都具有足够的分量。

  咱们打个简短的比方:例如还是咱们开头的竞选式模式,孤岛惊魂3的主创到了孤岛惊魂4的团队当一个场景策划。那么他在场景策划这个过程中就会包含很多他自己的东西以及想法,而可怕的是,单独一个场景怎能够满足一个“厉害主创”的想法呢?

  他就要和游戏总监制或者大制作人沟通,如果满足了一系列的要求还好,如果没满足,在资本运作的模式下,他完全可以找到相应的赞助商和股东去“鸣不平”,而这一问题也当然会得到“有效处理”。

  这也是近些年被资本注入后,育碧的作风,因为你毕竟不是一个独立的团体了,你背后有着一个个商业帝国的身影,当然有些地方说的比较隐晦,大家了解一下就行。

自刺客诞生,他不是时代的弄潮——深度探讨育碧式设计

  假设以上条件成立,那么玩家在玩到这款游戏之后,说白了就是一款换汤不换药的3A大作。你说他没倾注心血?他倾注了。孤岛4和孤岛5的剧情肯定不一样,设计也都是新的,玩法也有创新,可就是感觉满满的模式化在里面。

  难道大家都玩腻了3A的开放世界大作?肯定不是,我看《赛博朋克2077》也是开放世界啊,大家的呼声就一致的高涨。

自刺客诞生,他不是时代的弄潮——深度探讨育碧式设计

  所以育碧自己也想到了,《新曙光》就是一个很好的例子,加入了RPG的元素,也加入了更朋克的设计。可不得不说,育碧大表哥由于资本的问题,无法去改变其中的主次关系。他不是系列作品出现了问题,而是固有模式被大家玩透了,没存在感的问题。

  “成瘾症”这一概念也就悠然诞生,想戒但又却很难戒掉(想改变但又很难改变)

  育碧在改变

  可以看得出来,这些年他们一直在摸清玩家的胃口到底是什么,吃鸡大火、手游大火,哪怕是在欧美地区也是一样。可是摸来摸去从内部本身无法做出的改变,是适应不了市场环境的。

  这一点我感觉应该向V社学习,佛系一点。每一个被资本控制的游戏团队总是会太过于急躁,暴雪就是一个很好的例子。而V社的游戏开发人员基本就是“满足式分配”,作为一名员工,你喜欢去哪个工作组做东西就去哪个,当然这也有着相当大的弊端,可在没有一些先决条件的前提下,虽然工作效率很低,但是他的游戏是真的好玩。

  我记得有这么一句话:当你把你的爱好变成工作的时候,你会很有动力。可当你把爱好强加于工作的时候,你就会变得无比煎熬。

自刺客诞生,他不是时代的弄潮——深度探讨育碧式设计

  与其让有能力的人去所谓的“竞选”制度参与工作,不如让喜爱这个类型的人去“创新”。《看门狗:军团》就是个不错的例子,最起码静观其变的情况下,我个人还是很看好这款游戏的,如果这款游戏不来个骚操作,应该会是育碧跳出给自己设计的牢房的一次机会。

  希望育碧大哥还能成为曾经那个业界大佬。

  来源:头条

(编辑:南通站长网)

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