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负责人复盘《完美世界》手游:创建一套存量用户增长模型

发布时间:2020-03-23 14:51:05 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 2005年,完美世界依托《完美世界》端游成功在游戏市场打响自己名声,十四年后,完美世界将《完美世界》端游移植至移动端,并交由腾讯互娱发行。上线一年时间里,凭借《完美世界》老玩家的加持以及腾讯团队对RPG用户的运营,《完美世界》手游成为2

  白雪:存量时期用户其实是在各个产品里,各家做的活动内容都相差不大,而通过一些游戏外的形象塑造是新的突破方式,我们做了很多这种正能量活动,可以让游戏从网络辐射到现实中,从侧面带动更多的用户了解这款游戏。

  Frank:主打飞行战斗概念,是《完美世界》手游提出的品牌主张,同时随着产品进入了大飞行时代,不止是火箭,还包括跟大疆无人机合作、国际风筝节等活动。2020年是航天大年,《完美世界》手游也会基于这样的背景,结合游戏特色,带玩家去体验不一样的飞行感受。

  游戏陀螺:除了品牌,也会注重效果吗?

  Frank:是的,我们对效果的理解并不等于直接买量,更偏重核心用户盘子,包括给留存用户提供源源不断新内容,调优游戏内玩法,精准辨别和召回流失用户,继续体验游戏乐趣。同时我们会在新进用户上核算一套ROI清晰的计划,在保证回本的情况下持续拉新。

负责人复盘《完美世界》手游:创建一套存量用户增长模型 负责人复盘《完美世界》手游:创建一套存量用户增长模型

  (《完美世界》手游新职业魂契)

  游戏陀螺:听说你们采用的是一套新的营销方式。

  Frank:对,以上的模式在我们理解是增长模式,《完美世界》手游是市场体系的增长试点项目——腾讯互娱市场体系,增长营销不是简单的堆砌,而是整体的思维升级,有三个关键词:目标驱动、数据驱动、实验驱动。

  目标驱动:首先要明确不同阶段的关键目标,我们称之为“北极星指标”,所有的营销行为都需要围绕目标来开展。

  上线初期的北极星指标是拉新,我们的目标用户群主要关注端游老玩家和RPG品类尝鲜型玩家,吸引他们完成注册转化。

  成熟运营期的核心目标聚焦在稳定月活,主要的目标用户可以拆解为活跃玩家、回流玩家、新进玩家,给仍在活跃的玩家提供优质的新内容,精准触达和召回短期的回流玩家,持续补充符合游戏生态的新玩家。

  数据驱动:基于我们确定的目标用户群,调研他们的触媒习惯和内容偏好,进行针对性的营销行为,同时还要关注每一层用户行为的转化情况,进行数据追踪,找到卡点进行动态调整。

  除了腾讯擅长的号码包聚类,我们还会基于已有用户进行数据建模,找到跟他们行为、属性类似的群体。

  实验驱动:所有的推进都不是经验主义,而是科学的去进行实验,先做小规模地尝试,再做大规模的投入,一切都是以用户的反馈作为我们的最终的判断方式。

  比如先做若干个素材方向,那些表现的不错,我们就继续滚动,表现不好的渠道和内容,我们就及时放弃,这是一个不断实验滚动的过程,数据会推动我们走向正确的方向。

  游戏陀螺:其他的MMO产品是持续买量,为什么《完美世界》手游用增长的方式来做?

  Frank:为什么和行业里的其他产品不一样呢?最主要的原因在于发行模式的差别,外部厂商的产品往往会采用不断买量的方式持续引入用户,新进曲线相对平滑。

  我们有微信、手机QQ等核心平台,在上线几周内就能快速识别和获取核心用户,那个时候ROI是非常可观的,爆发式投入带来爆发式增长。

  进入成熟期后,后面持续引入的新进用户,规模和匹配度都会下滑,筛选用户成本也就随之提升了,所以我们倾向于控制长线买量的投入,以回本线为衡量标准。

  游戏陀螺:说到给留存用户提供提供新内容,可以说一下最近推出的GVG玩法。

  白雪:之前我们就做了跨服小队PK的玩法,但这个玩法更多的是高端玩家体验的专场。

  我们并不想将《完美世界》手游做成只有头部玩家才能得到爽快感的产品,还是希望能兼容更多的用户。因此,我们做了跨服GVG玩法,也就是跨服帮战玩法。

  这意味着我们接触到了更多中小R用户的玩家,他们的配合足够好,就可以让这些中小R的玩家也可以享受到这种巅峰战力,甚至到全服总决赛的这种舞台去展示自己的机会。有这样的一个设计以后,就会带来让更多的用户去参与到游戏的活动中,从而带来促进游戏内玩家的活跃以及口碑效应的作用,这是我们当时做跨服GVG玩法的一个初衷。

  游戏陀螺:针对游戏内不同消费层的用户会有怎样的策略?

  白雪:游戏中玩家分很多层次,有大R、中R、小R以及不花钱的用户,如何让不同层次的用户都能在一起玩,最重要的就是一视同仁,尊重和满足他们各自的需求。

  对大R玩家,会提供更多的竞技PK以及炫酷装备。对于中小R玩家,我们在游戏中设置了道具掉落都是公平的,不花钱的用户也拿到稀有掉落的道具。

负责人复盘《完美世界》手游:创建一套存量用户增长模型

  当不花钱的用户拿到稀有道具时,可以与大R玩家进行交易,这样他们就产生了沟通。久而久之,就会形成一个比较良性的循环,让用户在游戏内找到自己的位置,然后通过自己的位置来满足自己的需求,一步步跟着服务器跟着玩家的大部队往前走。

  游戏陀螺:这么做会提升玩家留存么?

  白雪:对,留存是有提升的,尤其是对那些战力比较低的免费玩家的提成会更高一些。因为他们每天在游戏中获得的收益我能卖出去,生存得足够滋润。

  归根结底就是如何让这批用户感受到游戏对他们的诚意,我们体现在游戏中几乎所有的道具中小R玩家只要长期在游戏中活跃都有机会获得,这样就使得玩家在游戏中是有预期性的,比如我们新上线一个道具,中小R玩家可能现在得不到,但通过不断在游戏中活跃就有机会得到。

  长此以往,就会发现这样高度透明的事件,对于中小R的长期留存有着极大的帮助。

  MMO的方向:紧跟时代步伐

  游戏陀螺:怎么看MMO玩家如今的喜好?

  白雪:不少MMO产品做出来还和当年端游或页游时一样,会让很多年轻用户认为这些都是上一代人玩的游戏,也导致MMO一段时间内让玩家觉得是比较老套的产品。

(编辑:南通站长网)

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